De tout temps, l’homme cherche à reproduire son image. Jusqu’au XVIIIème siècle, c’était par la peinture et la sculpture que les artistes représentaient le corps humain. Avec l’art de l’horlogerie s’ajoutait la création des automates qu’on appelait androïdes quand ils étaient à figure humaine. Les plus connus sont les têtes parlantes de l’abbé Mical. Deux cent ans plus tard les automates sont devenus virtuels.
Vers la fin des années 1990, des applications pour créer des têtes parlantes sur le web faisaient légion. Haptek, Mendel3d, Famous3D, LifeX, Crazy Talk, avTalk, ne sont que quelques exemples des produits qui permettaient à l’époque de créer des têtes virtuelles en 3D à partir de deux photos de son visage, de front et de profil. Le programme le plus évolué était 3DmeNow de la société anglaise BioVirtual. Il permettait de créer des têtes parlantes photo-réalistes et de faire des animations faciales synchronisées avec sa propre parole. Ma propre tête parlante est montrée dans la petite vidéo ci-jointe.
Les objectifs de création de têtes parlantes en trois dimensions étaient multiples: personnalités pour les jeux vidéo, réduction de bande passante dans la visiophonie, études des interactions sociales. Parmi les auteurs de bouquins sur le sujet il convient de citer “Creating the Illusion of Personality : Virtual Humans” de Peter Plantec, avec un avant-mot de Ray Kurzweil ainsi que “Animating Facial : Features & Expressions” de Bill Fleming et Darris Dobbs.
La figure qui suit montre l’interface de l’outil FaceWorks créé en 1997 par Digital Equipment Corporation.
Liens :
- Virtual Talking Heads for Tele-education ; Carlo Bonamico and Fabio Lavagetto
- Talking Virtual Characters for the Internet ; Igor S. Pandzic
- Putting Your Face Inside a Video Game ; Jeffrey R. Young
- Têtes parlantes audiovisuelles virtuelles : données et modèles articulatoires – applications