Le 12 octobre 2022 An Rong a publié le tweet suivant sur Twitter pour inviter le public à compléter un dessin d’une tête et de pieds d’un dinosaure de manière à prouver que l’image résultante n’a pas été générée par une intelligence artificielle (AI).
Le Tweet a connu un grand succès avec 12.800 Likes, presque 3000 retweets et plus que 1000 réponses, incluant de nombreuses créations d’images. Le tweet a été lancé dans le contexte des modèles neuronaux d’art génératif, basés sur la technologie Stable Diffusion et supportant la fonction inPainting.
An Rong à obtenu en 2019 son diplôme d’études muséales à l’Université de New York. Son travail de fin d’études portait sur l’art et les blockchains. Après ses études elle a joint la start-up SuperRare où elle est actuellement directeur des arts et des programmes culturels. Elle considère que pouvoir travailler chaque jour avec du CryptoArt et des NFTs et de faire la connaissance de jeunes artistes brillants dans le domaine de l’art digital est un poste de rêve.
An Rong est rédactrice du magazine SuperRare et du bulletin d’information correspondant. En mai 2022 elle a présenté à SoHo, New York, la première galerie éphémère brique et mortier de la plateforme NFT SupeRare. Elle était également curateur de l’exposition Invisible Cities en 2021, ensemble avec Elisabeth Johs, et de l’exposition Un-Realism en 2022, ensemble avec Fabio Giampietro et Skygolpe.
En ce qui concerne l’image du dinosaure à compléter, mes petits-enfants ont ajouté les contours du corps et coloré le dessin. Le dinosaure du milieu vient de dévorer une proie, les taches rouges sont du sang qui a coulé.
Les images complétées par des adultes, suite à l’invitation de An Rong, sont plus astucieuses. J’ai assemblé ci-après un collage avec 30 dessins en noir et blanc. On peut retrouver les noms des artistes afférents sur Twitter dans les réponses au tweet original.
Assemblage de 30 images n/b d’un dinosaure dessinées par des humains (cliquez pour agrandir)
L’affichage qui suit montre 25 dessins complétés supplémentaires, mais cette fois en couleur. Comme expliqué ci-avant, le lecteur intéressé trouve les noms des artistes sur Twitter.
Assemblage de 25 images colorées d’un dinosaure dessinées par des humains (cliquez pour agrandir)
Et pour ceux qui se demandent quels types de dessins sont générés par un modèle AI, j’ai assemblé ci-après quelques images de dinosaures complétées par DALLE*2, avec la description entrée “dinosaur with flowers” :
Images complétées avec le modèle DALLE*2 de OpenAi
Depuis plusieurs années on lit ou entend de plus en plus souvent un terme mystérieux: NFT (non-fungible token) ou JNF (jeton non fongible). Il s’agit d’une donnée cryptée qui représente un objet numérique auquel est rattachée une identité numérique, c.à.d. un propriétaire. Cette donnée est stockée et authentifiée grâce à un protocole de chaîne de blocs (blockchain), c.à.d. un registre numérique public et décentralisé. Un NFT est payé avec des unités de crypto-monnaie qui sont gérées, ensemble avec les NFTs, dans un portefeuille numérique.
Avant de présenter en détail ces différentes technologies, je vais les introduire moyennant deux cas concrets, l’achat et la vente d’une oeuvre d’art numérique sur Internet. Les NFTs ne sont pas limités au domaine de l’art, mais sont utilisés surtout dans différents secteurs professionnels. Comme une oeuvre d’art digitale est quelque chose de tangible, elle se prête bien pour expliquer le concept à l’homme de la rue qui sera confronté probablement de plus en plus souvent avec des NFTs, suite à l’explosion récente des générateurs d’art neuronaux basés sur l’intelligence artificielle (images, vidéos, littérature, musique, …).
2. The Happyness Amplified
NFT “The Happyness Amplified” de l’artiste Raphaël Laventure
L’image animée GIF ci-dessus est une oeuvre d’art numérique créée par l’artiste français Raphaël Laventure. L’oeuvre a été frappée le 17 mai 2022 par l’agence marketing luxembourgeoise The Dots, fondée en 2021 par Kamel Amroune. L’oeuvre est mis en vente sur la place de marché objkt.com au prix de 115 ꜩ (Tezos), ce qui correspond à environ 200 €. Elle fait partie d’une collection de 4 NFTs et porte le nom de The Happiness Amplified. En janvier 2022, lors de la présentation de l’événement Metavers Month, l’agence The Dots avait annoncé la création d’un NFT en collaboration avec l’artiste Raphaël Laventure. Quelques mois plus tard, The Dots a confirmé dans son service phare Techsense que le NFT était prêt.
La frappe NFT (minting) est le processus de conversion d’un fichier numérique en un objet de collection crypto. Après la frappe il est impossible de supprimer, d’éditer ou de modifier l’identité numérique ou le fichier afférent stocké sur la chaîne de blocs correspondante.
L’acheteur d’une NFT comme The Happiness Amplified peut la mettre dans un cadre numérique installé dans son salon ou l’afficher sur un grand écran attaché au mur de son salon. Tout comme chacun peut s’accrocher une copie, une affiche ou une impression d’une célèbre peinture dans son salon, il n’existe qu’un seul original dont l’authenticité est certifiée en général par le musée qui détient cette oeuvre. Dans le cas d’une NFT ce n’est pas différent. Un surfeur sur Internet ayant quelques notions techniques peut cloner ou copier l’objet numérique, mais il ne peut pas falsifier l’identité numérique contenue dans la chaîne de blocs qui authentifie l’origine et le propriétaire de l’objet.
Dans une première phase j’ai été tenté d’acquérir une édition de cette oeuvre pour démarrer mes expériences NFT, mais j’ai hésité ensuite pour engager une somme relativement élevée dans une aventure que je ne maîtrise pas encore et qui porte certains risques. Dans un article écrit pour Delano et traduit pour Paperjam, l’artiste luxembourgeois de renom Sumo a confessé qu’il a mis environ un an pour comprendre qu’un NFT n’est pas seulement un jpeg. Dans la suite il est devenu un grand fan des jetons non fongibles.
Un deuxième témoignage, celui de Jil Haberstig, consultant, artiste et fondatrice du Lux NFT Club, va dans le même sens. Dans un entretien publié sur le site web siliconluxembourg en janvier 2022, intitulé Selling NFTs Is Almost A Full-Time Job, Jil Haberstig a déclaré
It requires a lot of technical knowhow. It took me almost a year to have a sense of what I’m doing (laughs) and I still feel that every day. It’s evolving very fast and before you can enter the NFT market or get involved, first of all you have to understand the crypto market, otherwise you’re not able to sell or buy NFTs. If you’re not in the crypto market NFT is just a word.
J’ai donc compris que acheter et vendre ses premiers NFTs n’est pas l’affaire d’une journée et qu’il faut aller en douceur.
N.B. Le 2 novembre 2022 Meta a annoncé qu’elle va bientôt supporter la vente de NFTs à partir de Instagram, ce qui peut faciliter les démarches dans l’avenir. Meta avait démarré en mai 2022 un projet pilote afférent aux Etats-Unis avec quelque artistes sélectionnés.
3. Reunited NFT
Suite à quelques recherches sur Google, j’ai appris que Opensea est la place de marché NFT la plus connue et qu’elle couvre surtout le domaine de l’art. J’ai commencé à explorer cette plateforme et j’ai rapidement trouvé une collection au nom de Cheap NFTs for Sale.
Collection “Cheap NFTs for sale” sur la place de marché Opensea
Les artistes qui créent des oeuvres numériques pour cette collection affirment que leur objectif n’est pas de gagner de l’argent, mais de faciliter l’accès à ces nouvelles technologies à l’homme de la rue. C’est parfait, c’est ce qu’il me faut. Il faut dire que la qualité des images numériques de cette collection n’est pas fameuse. Comme mon souhait n’était pas d’acquérir un chef-d’oeuvre, mais de me familiariser avec la technique NFT, j’ai choisi un objet au nom de Reunited NFT au prix affiché de 0.004 ETH sur la chaîne de blocs Polygon. Ce prix correspondait à environ 6 €. Voilà cette image:
Oeuvre d’art numérique “United NFT”
4. Guide NFT pour les débutants
Pour progresser avec l’achat de mon NFT sélectionné, j’ai cherché des guides et tutoriels afférents sur le web moyennant Google Search. L’article Où et comment acheter un NFT ? Le guide ultime pour débutant, publié le 6 octobre 2022 sur la page web cryptonaute.fr, me paraissait sérieux. J’ai appris que la première étape consiste à acheter de la crypto-monnaie sur une plateforme reconnue et fiable. On me proposait de cliquer sur un bouton vert pour créer un compte sur Crypto.com, ce que j’ai fait.
guide cryptonaute cliquez pouragrandirredirection compte crypto.com cliquez pour agrandir
J’étais étonné de voir qu’après plusieurs redirections je me suis retrouvé sur une page gate.io pour ouvrir ce compte (voir copies-écran ci-dessus). J’étais en outre intrigué au sujet des propositions de m’offrir un cadeau de bienvenu de 100 € lors de l’inscription et un bonus de 5.500 € lors de transactions réussies. Je me suis méfié de ne pas voir des prix ou des conditions générales sur cette page. Probablement c’est ca le monde des NFTs ? Avec une certaine prudence j’ai entré le soir du dimanche 9 octobre 2022 mon numéro mobile et les autres données requises sur la page web de création du compte. A la fin j’étais informé que le minimum d’achat de crypto-monnaie était de 250 €, ce qui m’a amené à interrompre le processus d’inscription. J’ai décidé de m’informer davantage sur le monde NFT avant de continuer.
Le lendemain tôt le matin, une dame m’appelait sur mon mobile pour m’offrir son support à changer ma vie. Elle avait vu que j’avais abandonné la soirée précédente le processus de création d’un compte sur crypto.com. Elle essayait par tous les moyens de me convaincre de compléter mon inscription et ses conseils se ont transformés rapidement dans un vrai harcèlement. J’étais obligé d’interrompre l’appel par la force. Décidément le monde des NFT est particulier !
5. Plateforme Coinbase
Après des recherches et investigations supplémentaires, j’étais persuadé que la société Coinbase, fondée en 2012, était un acteur fiable et j’ai décidé de lancer une deuxième tentative d’achat de crypto-monnaie auprès de ce marchand. Lors de la demande des coordonnées de ma carte de crédit, j’ai indiqué, avec la prudence voulue, les numéros et dates de ma carte Easy VISA prépayée de POST Luxembourg. Quelle était ma stupeur en lisant le message d’erreur que les cartes de crédit prépayées ne sont pas acceptées. Comme l’utilisation de ma carte de crédit standard sur des sites Internet, avec lesquels je n’ai pas de relations établies, me semblait trop risquée, j’ai opté pour une autre méthode de paiement proposée par Coinbase: un virement international SEPA. Sur BIL Online j’ai effectué un virement de 25€ sur une banque en Estonie, au profit d’une société domiciliée en Irlande, à l’attention de Coinbase . Le monde NFT est vraiment international ! Et c’était un succès. Trois jours plus tard j’étais le détenteur d’un compte Coinbase avec un dépôt de 25€. Les images ci-après documentent différentes étapes de mon processus de création de ce compte : téléchargement d’une copie de la carte d’identité, téléchargement d’un document récent de la banque avec mon nom et mon adresse postale, sauvegarde d’une photo selfie avec une notice “For Coinbase Trading 16.10.2022” dans la main, contrôle des données, réception d’un code de vérification par SMS, messages de confirmation, virement etc.
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6. Portefeuille MetaMask
Pour convertir le dépôt sur Coinbase en crypto-monnaie il faut disposer d’un portefeuille numérique (wallet en anglais). Coinbase dispose de son propre portefeuille Coinbase Wallet, mais il est recommandé d’utiliser un portefeuille numérique non affilié à un marchand de crypto-monnaie. Dans la documentation sur les NFTs sur le web un nom d’un portefeuille indépendant est souvent référencé: MetaMask, avec comme logo une icône d’une tête de renard.
Portefeuille Metamask
Le portefeuille existe en deux formats: comme extension pour un navigateur (web-browser) ou comme app pour les tablettes et mobiles. Bien que le navigateur Safari de mon MacBook n’est pas supporté par MetaMask, j’ai opté pour démarrer avec l’option extension navigateur. De toute façon je préfère utiliser le navigateur Chrome sur MacBook, car j’avais remarqué que de nombreuses pages web, en relation avec les NFTs, ne sont pas affichées correctement dans Safari. L’installation de l’extension MetaMask dans Chrome a été effectuée avec succès, moyennant quelques clics. La première étape consistait à valider une phrase secrète de 12 mots. Si on ne dispose plus de cette phrase, il n’y a aucun moyen pour récupérer son portefeuille.Une phrase secrète est proposé par MetaMask. L’image ci-après montre la fenêtre afférente:
Activation d’une phrase secrète de 12 mots pour créer un portefeuille numérique
Pour confirmer il faut entrer les 12 mots dans le bon ordre dans la fenêtre qui suit:
Confirmation de la phrase secrète de 12 mots pour le portefeuille numérique MetaMask.
Il va de soi que la copie écran ci-dessus ne montre pas les vrais mots de mon portefeuille ! Après sauvegarde et confirmation de ma phrase de backup, le grand moment était venu pour convertir une partie de mon dépôt sur Coinbase en crypto-monnaie. J’ai commencé avec 10€. La conversion a pris un certain temps et Coinbase a retenu une commission de 0,99€.
Le solde de 0,00665662 ETH, la crypto-monnaie de Ethereum, devait être suffisant pour payer mon NFT sélectionné au prix 0,004 ETH. En plus, j’ai reçu une récompense de 5€.
7. Premières tentatives d’achat d’une NFT
Pour acheter le NFT choisi, je retournais sur le site web Opensea et j’ai ajouté l’objet d’art dans mon caddie virtuel. J’ai été redirigé vers mon portefeuille MetaMask, j’ai confirmé l’achat et après plusieurs heures j’ai été informé que l’achat avait échoué. J’ai pensé que j’avais probablement effectué une mauvaise manipulation et je me suis lancé dans une deuxième tentative. Comme le montant des ETH dans mon portefeuille avait toutefois sensiblement diminué et était même inférieur à 0.001 unités, j’ai d’abord dû convertir le reste de mes 25€, virés sur Coinbase, en crypto-monnaie. Pour le deuxième essai d’achat j’ai soigneusement vérifié chaque pas et j’ai lu en détail toutes les informations affichées dans la séquence des fenêtres qui s’ouvraient après chaque clic sur un bouton de confirmation. Hélas ma deuxième tentative, ainsi qu’une troisième, ont également échoué et à la fin je me suis retrouvé sans NFT et presque sans ETHs restants. Pour me consoler, je me suis dit que la dépense des 25€ constituait un investissement dans mon apprentissage. J’ai passé les jours qui suivaient avec la recherche et la lecture de contributions sur Internet au sujet de l’achat de NFTs. A la fin j’étais conscient que j’avais commis plusieurs erreurs :
J’avais converti mes € en unités de crypto-monnaie ETH sur la chaîne de blocs Ethereum main au lieu de la chaîne Polygon. Il faut donc utiliser un pont (bridge) pour les transférer sur la chaîne dans laquelle le NFT sélectionné a été frappé.
Je n’avais pas pris note que le la version actuelle de l’extension MetaMask ne comporte pas de support natif des NFTs, mais qu’il est recommandé d’utiliser l’application pour mobiles pour gérer les achats.
J’avais sous-estimé les coûts des transactions en relation avec des chaînes de blocs. Pour chaque transaction il faut payer du gaz (ou du carburant; ce sont vraiment les termes techniques de ces opérations) pour les opérateurs qui gèrent d’une façon décentralisée les chaînes de blocs. Et même l’homme de la rue sait aujourd’hui que le gaz est cher ! En cas d’échec d’une transaction, les dépenses pour le gaz ne sont pas remboursées.
A coté des commissions encaissées par les marchands, mon dépôt de 25€ a donc surtout été utilisé pour brûler du gaz.
8. Première réussite d’acquisition d’une NFT
Pour progresser, j’ai d’abord téléchargé et installé l’application mobile MetaMask depuis l’AppStore d’Apple sur mon iPhone. Ensuite j’ai configuré et personnalisé cette app moyennant la saisie de ma phrase secrète à 12 mots. Comme je ne disposais plus de crédits, la prochaine étape consistait à recharger mon portefeuille. Lors de mes derniers recherches sur le web, j’avais appris qu’il était possible d’ajouter des fonds à partir de MetaTask, via le marchand Moonpay, avec une carte de crédit. Le minimum d’achat était de 30€, la commission de Moonpay était le triple (3,33€ pour 30€) de celle de Coinbase, mais en revanche ma carte de crédit prépayée Easy VISA a été acceptée.
Message de confirmation de paiement avec Moonpay
Après la réception d’un montant de 0.0223 ETH (Polygon), j’ai remis le NFT sélectionné dans mon caddy sur Opensea et ajusté le prix maximal à payer pour le gaz de la transaction. Après une dernière vérification de tous les éléments, jai confirmé l’achat. Quelques heures plus tard j’étais l’heureux propriétaire de l’oeuvre d’art numérique United NFT. La galerie d’images qui suit présente quelques copies écran du processus exécuté sur mon iPhone.
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9. Création de mon premier NFT
Après ce succès d’achat d’un premier NFT, je me suis dit qu’il convient maintenant de vendre mon premier NFT. Mais avant de le vendre il faut le créer. J’étais d’avis qu’une simple image statique était trop banale et qu’il fallait présenter quelque chose qui bouge, par exemple une animation ou une vidéo. J’ai donc fouillé dans mes archives et j’ai trouvé une animation que j’avais réalisé il y a quelques années pour montrer une partie d’un jeu de moulin où une personne joue contre un ordinateur. J’ai développé et programmé ce tablier électronique d’un jeu de moulin (Elektronesch Millchen) en 1977.
Les 24 intersections du tablier contiennent chacune une photodiode et une LED. L’ordinateur joue avec des pions rouges et il signale par une LED clignotante où il souhaite poser son pion. Son adversaire humain pose un pion rouge sur la position indiquée et l’ordinateur acquitte la manoeuvre correcte en allumant la LED en permanence. Un pion posé par le joueur humain est reconnu par l’ordinateur via la photodiode et l’acquittement se fait également par l’allumage continue de la LED. Le clignotement de deux LEDs signale un changement de position d’un pion rouge voulue par l’ordinateur, tandis que le clignotement à côté d’un pion noir veut dire qu’il faut l’enlever, suite à un moulin fermé par l’ordinateur. Dans la présente animation le jeu se termine par un blocage de l’ordinateur et l’humain sort comme vainqueur. J’ai convertie l’animation en vidéo mp4 et je l’ai hébergée sur Youtube.
Certes cette animation n’est pas un chef-d’oeuvre artistique, mais elle se distingue par trois particularités. C’est d’abord un prédécesseur des systèmes actuels d’intelligence artificielle et un NFT afférent constituerait un témoignage historique. C’est également un objet numérique qui se prête pour former un élément unique parmi une collection de parties du jeu de moulin. Chaque partie serait basée sur une autre stratégie de jeu et chaque animation serait donc unique. Last not least c’est un projet artistique handmade. J’ai pris une photo du tablier après chaque changement de position d’un pion et j’ai retouché la couleur des LEDs dans Photoshop. Ensuite j’ai assemblé la centaine de photos dans une image animée GIF, avec une conversion finale en vidéo.
La création du NFT était facile et a été exécutée sans frais. J’ai téléchargé le fichier vidéo sur mon compte Opensea, j’ai spécifié la phrase The Winner is Black comme nom du NFT et j’ai définie comme prix de vente le même montant que celui de mon premier NFT acheté, c.à.d. 0.004 ETH (Polygon). La copie écran de ma page personnelle sur Opensea ci-après montre le résultat:
10. Vente de mon premier NFT
Pour forcer la vente (fake is in !) de mon NFT “The Winner is Black” j’ai invité mon ami virtuel Lutz Basel à faire l’achat. Pour ce faire il devait disposer de son propre portefeuille MetaMask. Comme on peut seulement installer un seul portefeuille comme extension d’un navigateur, ou comme application sur un mobile, Lutz a utilisé le navigateur Firefox, au lieu de Chrome, sur mon MacBook. Au lieu de mon iPhone il a pris mon mobile Android (Nokia 2.3) pour installer l’application MetaMask à partir du Google PlayStore.
En profitant de mon expérience concernant la configuration du portefeuille MetaMask, Lutz a vite réussi à confirmer une phrase backup de 12 mots pour initialiser son portefeuille. Je souhaitais transférer les frais d’achat de mon portefeuille sur celui de Lutz. C’était facile, au lieu de saisir le code d’identité du portfeuille de Lutz, composé d’une séquence de 42 caractères et chiffres, j’ai pu capter le code QR afférent avec la caméra de mon iPhone. Avec le gaz nécessaire, la transaction a été rapidement exécutée. Il restait à Lutz de chercher son objet d’art sur Opensea, de le mettre dans son caddy, de confirmer l’achat, sans oublier le gaz, et le NFT changait de propriétaire. Ma première vente d’un NFT était une réussite ! Comme d’habitude, je joins ci-après quelques copies écran pour illustrer le processus sur mon mobile Nokia.
Cliquez pour agrandir les images
11. Inspection de la chaîne de blocs
Pour m’assurer que l’achat et la vente de mes NFT sont correctement enregistrés, je souhaite inspecter la chaîne de blocs correspondante. L’outil pour ce faire s’appelle blockchain explorer. En principe chaque chaîne de blocs dispose de son propre explorateur, mais il y a quelques outils qui supportent plusieurs chaînes. Mes propres transactions pour l’achat et la vente d’un NFT ont été exécutées sur la chaîne de blocs Polygon et l’outil d’exploration afférente s’appelle Polygonscan. Pour trouver une transaction spécifique, on peut spécifier l’identité d’un portefeuille, le numéro d’un bloc, le hash de la transaction, etc, comme critère de recherche. Souvent on connaît seulement l’identité du portefeuille utilisé:
Marco Barnig, ID : 0xD8c59cb936Db3767b6d7079563D7BEa9a75720ce
Je commence avec mon ami virtuel Lutz Basel qui a effectué 3 transactions: la première est liée à mon transfert de fonds, la deuxième constitue l’approbation de la réception de ces fonds et la troisième se réfère à l’achat de mon NFT. La copie écran qui suit montre les résultats de recherche avec l’ID du portefeuille de Lutz Basel.
Transactions effectuées par Lutz Basel
Les trois transactions sont relevées en bas de la page web. Si on clique sur le numéro du bloc d’une transaction, les détails de ce bloc sont affichés dans une nouvelle fenêtre. L’image qui suit montre un exemple, il s’agit du bloc No 34585013 affilié à l’achat du NFT.
Contenu du bloc No 3458013
On constate que le bloc en question contient 53 transactions internes et 11 transactions liées à un contrat interne. Un bloc rassemble plusieurs transactions lancées par différents usagers. Les images qui suivent montrent des extraits des listes détaillées de ces transactions qui sont affichées si on clique sur les liens inclus dans la ligne intitulée Transactions.
Liste des transactions intégrées dans le bloc No 3458013
Avec le hashtag de la transaction on peut rechercher les données dans le bloc en question. Je l’ai marqué en jaune dans la liste des 53 transactions internes incluses dans le bloc No 3458013.
Pour comprendre le contenu des autres données enregistrées dans le bloc il faut être expert et les explications à ce sujet dépasseraient le cadre de la présente contribution. Je laisse le plaisir aux lecteurs avertis d’explorer les autres blocs, ainsi que les blocs associés à mon propre portefeuille. Ces blocs contiennent également toutes les transactions échouées lors de mes premiers essais.
Si vous éprouvez des problèmes de compréhension, vous devez vous rappeler les témoignages des deux artistes au début de mon article au sujet de la complexité de la technologie NFT et de la durée d’apprentissage d’une année. Ce rappel termine la première partie de la présente. Dans les prochains chapitres je vais ajouter quelques généralités sur les techniques en mettant le focus sur la situation au Luxembourg.
12. Les fondations des NFTs
Dans la première partie de cet article j’ai introduit les technologies qui constituent les fondations des NFTs. Dans la suite je vais compléter la description des éléments suivants:
crypto-monnaie (crypto currencies)
chaîne de blocs (blockchain)
jetons (tokens) et transactions (transactions)
portefeuilles (wallets)
blocs (blocks) et carburant (gas)
plateformes de marché NFT
12.1 Crypto-monnaie
Wikipedia fournit la définition suivante de la crypto-monnaie :
Une crypto-monnaie, dite aussi cryptoactif, cryptodevise, monnaie cryptographique ou encore cybermonnaie, est une monnaie numérique (actif numérique) émise de pair à pair, sans nécessité de banque centrale, utilisable au moyen d’un réseau informatique décentralisé. Elle utilise des technologies de cryptographie et associe l’utilisateur aux processus d’émission et de règlement des transactions.
Comme il n’y a pas de régulateur de la crypto-monnaie, on ne dispose pas de chiffres exactes sur ce marché. La société CoinMarketCap, fondée en 2013 par Brandon Chez, maintient le site web le plus référencé dans ce domaine. On estime qu’en 2022 plus de 20.000 monnaies différentes existent, mais dont la moitié n’est plus marchandé. La valeur totale du marché dépasse 10.000 milliards €.
Dans la première partie de l’article nous avons fait connaissance de quatre crypto-monnaies: Tezos, ETH (main), ETH (Polygon), MATIC. Le Bitcoin (BTC) était la première monnaie cryptographique, présentée dans un livre blanc en 2008, par une personne au pseudonyme de Satoshi Nakamoto. Le code source de l’implémentation de référence a été publié en 2009. Le Bitcoin est toujours la crypto-monnaie la plus connue. Parmi la multitude des monnaies il convient de citer les autres représentants populaires suivants : Tether (USDT), BNB, XRP, Cardano (ADA), Solana (SOL), Dogecoin (DOGE) et Polkadot (DOT).
La valeur d’une crypto-monnaie par rapport aux $ ou € peut varier d’une seconde à l’autre. Les images qui suivent montrent la valeur de mon portefeuille à une intervalle de 24 heures. L’ETH a perdu de 3,6% en valeur.
Valeurs du 27.10.2022Valeurs du 28.10.2022Cliquez pour agrandir les images
Les fluctuations de la valeur de l’ETH pendant une journée sont affichées ci-après :
Fluctuations de la valeur de l’ETH
Pour certains internautes le marchandage de crypto-monnaie est devenu une drogue. Certains gagnent gros, mais la majorité fait des pertes. Il faut être conscient que ceux qui gagnent dans tous les cas sont les marchands professionnels avec les commissions et les mineurs avec la vente du gaz.
On ne compte pas seulement des milliers de crypto-monnaies, mais également des milliers de plateformes pour acheter ou vendre des crypto-monnaies.
12.2 Chaînes de blocs (Blockchains)
Dans la première partie de la présente trois blockchains ont été présentées : Tezos, Ethereum et Polygon. Mais il y a des centaines, voire des milliers de chaînes différentes. On distingue quatre types:
blockchains publiques
blockchains privées
blockchains de consortium
blockchains hybrides
A coté des blockchains référencées ci-avant (Bitcoin, Ethereum,Tezos et Polygon), quelques autres plateformes de renom sont relevées ci-après :
Le Luxembourg est bien positionné dans le domaine de ces nouvelles technologies. Sur le site web luxembourg.public.lu on peut lire que le Luxembourg se veut pionnier européen dans le monde du blockchain.
Luxembourg Blockchain
La définition suivante du blockchain est fournie sur ce site :
Décentralisation, transparence et immutabilité sont les mots clé du blockchain. Au Luxembourg les piliers ont été construits pour définir la bonne stratégie de développement de ces chaînes logistiques. En route maintenant pour favoriser l’adoption à grande échelle et pour le bien général du pays.
Un blockchain est un enregistrement numérique des transactions. Son nom vient de sa structure, dans laquelle les enregistrements individuels, appelés blocs, sont reliés entre eux dans une liste unique, appelée chaîne. Aujourd’hui, les chaînes de blocs sont utilisées principalement dans le secteur financier, mais l’identification numérique, la preuve de la propriété foncière, la gestion de la chaîne logistique et même le vote ne sont qu’une fraction des applications potentielles qui seraient d’intérêt pour le secteur public aussi.
Son fonctionnement décentralisé permet en outre de résoudre des problèmes liés à des points d’échec unique en cas de sinistres ou d’attaques et porte ainsi le potentiel d’aider les acteurs publics et les entreprises à réduire la fraude et les erreurs ou à améliorer la transparence de leurs données et transactions.
LIST (Luxembourg Institut of Science and Technology)
SnT (Interdisciplinary Centre for Security, Reliability and Trust de l’Université du Luxembourg)
Luxembourg Blockchain Lab
Les cinq acteurs ont fondé le Luxembourg Blockchain Lab (LBL) pour créer un large écosystème du blockchain au Luxembourg. Le laboratoire a organisé une première semaine Blockchain (blockchainweeks) du 26 au 30 avril 2021 au Luxembourg. Une deuxième édition des blockchainweeks a eu lieu du 3 au 7 octobre 2022.
L’unité de données stockée dans une chaine de blocs, qui est unique, est appelée jeton (token en anglais). On distingue les jetons fongibles et les jetons non-fongibles. Un jeton fongible appartient à une même catégorie et ne se distingue pas des autres jetons appartenant à cette catégorie. Par exemple, un bitcoin ne possède pas d’identité propre et ne peut pas être tracé. Un bitcoin vaut toujours un autre bitcoin et peut être remplacé par n’importe quel autre bitcoin. On dit qu’il est interchangeable, c.à.d. fongible. La majorité des crypto-monnaies, et toutes les monnaies réelles, sont fongibles.
Les unités de données stockées dans une chaine de blocs qui disposent d’une identité numérique sont appelés jetons non-fongibles (NFT : Non-Fungible Token). Ils ne peuvent pas s’échanger, même s’ils appartiennent à une même catégorie. L’identité numérique constitue un genre de certificat infalsifiable qui atteste de l’authenticité et de la propriété d’un objet virtuel. Nous avons déjà vu les exemples des objets numériques appartenant à la catégorie de l’art contemporain et les contrats des aides financières luxembourgeoises pour les études supérieures. Les domaines d’utilisation des NFT sont innombrables. Par exemple des vignerons utilisent les NFT moyennant des codes QR ou des puces NFC dans les bouchons pour lutter contre la contrefaçon des vins de renom. Au Luxembourg c’est surtout le marché financier qui applique la technologie NFT, mais la société italienne Guala Closures Group, qui produit des bouchons NFC, a installé en 2017 son cinquième centre de recherche dans le monde au Luxembourg. Grâce à une collaboration avec la société luxembourgeoise Compellio les clients peuvent créer leurs propres caves de vin virtuelles avec la technologie NFT.
Wine Developers avec bouchons NFC
Toute manipulation d’un jeton, fongible ou non-fongible, est documentée dans une transaction qui est enregistrée dans un bloc d’une blockchain spécifique.
12.4 Portefeuilles numériques
Pour conserver et gérer ses jetons il faut disposer d’un portefeuille numérique (eWallet). Nous avons déjà fait la connaissance des portefeuilles MetaMask et Coinbase Wallet. Mais il y a une multitude d’autres exemplaires pour tous les goûts. D’abord il faut distinguer les différents supports de portefeuilles numériques:
logiciel
matériel
papier
Les portefeuilles basés sur du matériel procurent la meilleure sécurité. Ceux en forme de logiciel sont les plus flexibles. On distingue des extensions pour navigateurs, des programmes pour ordinateurs ou des applications pour tablettes ou mobiles. On fait encore la différence entre portefeuilles chauds (hot wallets) qui sont toujours connectés à Internet et les portefeuilles froids (cold wallets) qui fonctionnent hors ligne. Les meilleurs combinent et les NFT et les crypto-monnaies et supportent plusieurs blockchains. Les plus simples sont spécialisés pour une seule tâche ou une catégorie NFT déterminée. Des critères de sélection sont bien sûr la sécurité, mais également la facilité de configuration et d’utilisation ainsi que la compatibilité. Les usagers qui veulent éviter tout risque de piratage peuvent revenir au bon vieux papier. Parmi les milliers de portefeuilles proposés sur Internet, quelques exemples populaires sont relevés ci-après:
Le lecteur sait désormais que toute transaction de jetons est enregistrée dans un bloc qui fait partie d’une chaîne gérée dans un réseau blockchain d’une façon décentralisée. La création d’un nouveau bloc fait référence à une technique ancienne: le minage. Le réseau du type pair-à-pair sur Internet est constitué de serveurs qui fonctionnent grâce à un logiciel dédié. Dans le cas du Bitcoin ce logiciel est Bitcoin-Core. Chaque noeud du réseau dispose d’une copie de la blockchain en question.
Qui sont les gestionnaires de ces réseaux ? Ce sont des individuels, collectifs ou entreprises, appelés mineurs, qui exploitent un noeud de ce réseau. Chacun peut le faire à condition de disposer d’un ordinateur performant, car les calculs cryptographiques à exécuter demandent des puissances de calcul très importantes et des mémoires de taille. En contrepartie les mineurs sont rémunérés pour leurs efforts. Prenons l’exemple de mon transaction pour transférer 15€ à mon ami virtuel Lutz Basel. Le processus se déroule en plusieurs étapes:
Je déclenche la transaction en poussant le bouton confirmation dans mon portefeuille.
La transaction est diffusée dans le réseau par le logiciel du portefeuille MetaMask et placée dans un pool de transactions non confirmées.
Les mineurs sont connectés à ce pool et essayent de rassembler plusieurs transactions du pool pour les intégrer dans un nouveau bloc candidat. Il est probable que mon transaction soit incluse dans des blocs candidats de différents mineurs.
La validité de ma transaction est contrôlée par les mineurs en vérifiant si mon portefeuille dispose des fonds ou jetons suffisants et si toutes les obligations sont respectées.
Les blocs candidats reçoivent une signature nommée preuve de travail en résolvant un problème mathématique très complexe, unique à chaque bloc de transactions. Cette étape est appelée processus de minage.
Le mineur qui a calculé le premier la signature du nouveau bloc candidat diffuse ce blog et la signature à tous les autres noeuds du réseau.
Les autres mineurs vérifient la légitimité de la signature. En cas de validité ils confirment que le bloc peut être ajouté à la chaîne. Ils doivent être tous d’accord, on appelle le processus algorithme de consensus.
Le mineur dont le bloc a été validé reçoit une récompense fixe pour le bloc et une récompense variable (frais de transaction) pour chaque transaction incluse dans le bloc.
Les autres mineurs qui ont inclus mon transaction dans leur bloc candidat doivent recommencer à zéro et la retirer de leur bloc candidat, de même que les autres transactions qui sont déjà intégrées dans le dernier bloc ajouté à la chaîne.
Le succès des mineurs est conditionné par plusieurs facteurs: la performance de leur infrastructure de calcul, la stratégie de minage employée, le trafic et le nombre de noeuds actifs sur le réseau et la chance. Certains mineurs accordent une priorité aux transactions compliquées comportant des frais de transaction importants pour obtenir une meilleure rémunération. D’autres se spécialisent sur des volumes élevés avec des transactions à faible coûts. Le protocole de minage règle la complexité du problème mathématique en fonction des besoins pour maintenir un temps moyen constant entre chaque nouveau bloc.
Dans le cas ou deux nouveaux blocs sont minés simultanément, le protocole prévoit de retenir le bloc le plus long et l’autre est écarté. Après avoir saisi le fonctionnement et la complexité du minage, on comprend mieux la notion de carburant ou de gaz pour rémunérer le travail des mineurs. Si une transaction échoue, par exemple parce que les jetons dans le portefeuille sont insuffisants, les frais de transaction sont encaissés par les mineurs. Si on spécifie un plafond trop bas pour le gaz, les mineurs ont peu d’intérêt pour traiter la transaction en question et elle risque de rester longtemps en attente ou d’atteindre un time-out.
Le minage classique basé sur la preuve de travail a des inconvénients, notamment en ce qui concerne la consommation électrique qui est très conséquente au niveau mondial et qui le classe comme mauvais élève en termes climatiques. Pour pallier à ce problèmes, d’autres méthodes de minage ont été développées:
le minage par tiers de confiance: c’est le modèle privilégié des blockchains privés, mais c’est une véritable trahison du modèle original décentralisé.
le minage par consensus: des noeuds maîtres décident sur le consensus d’une façon certaine et déterministe; le réseau est donc partiellement centralisé, même si le nombre de noeuds maîtres est élevé.
le minage par preuve d’enjeu: des mineurs sont désignés d’une façon pseudo-aléatoire en fonction de leur fortune détenue sur le blockchain pour décider sur le consensus.
Il y a de plus en plus de pays qui envisagent d’interdire le minage par preuve de travail pour des raisons écologiques. Dans le prochain chapitre nous allons nous intéresser pour les plateformes de marchandage, de marché et d’échange.
12.6 Plateformes de crypto-monnaies et de NFTs
Les plateformes de crypto-monnaies Crypto, Coinbase et Moonpay ont été introduites dans la première partie de la présente contribution, de même que les places de marché FNT objkt.com et Opensea.
Quelques autres plateformes de crypto-monnaies sont:
Comme le marché des plateformes de crypto-monnaies et de jetons non-fongibles est très volatil, il importe de se renseigner sur la situation actuelle avant de s’engager dans une plateforme déterminée.
13. Conclusions
Après avoir exploré en détail le monde des NFTs, j’ai l’impression de me retrouver 25 ans en arrière au moment de la bulle Internet. Je crains qu’on se trouve au début d’une bulle NFT et qu’à moyen terme on va se heurter aux mêmes débâcles qu’à la fin des années 1990: endettements, faillites, consolidations, dépréciations, restructurations, démissions, poursuites judiciaires etc.
En tout cas il importe de se familiariser avec la technologie NFT avant de faire des investissements risqués.
Une affaire de plagiat qui oppose un jeune artiste luxembourgois et une artiste renommée siné-américaine fait le tour des médias luxembourgeois et internationaux depuis plusieurs semaines. Le 19 septembre prochain, la justice luxembourgeoise entendra les avocats de chaque partie dans le litige qui les oppose. «Le moment sera jouissif», a fait savoir maître Gaston Vogel, l’avocat de l’artiste luxembourgeois.
Comme je suis fasciné par l’évolution fulgurante de l’intelligence artificielle (AI), basée sur des réseaux neuronaux appliqués à l’apprentissage profond des machines, j’ai exploré un modèle AI récent spectaculaire qui permet de créer des images et oeuvres d’art à partir d’une description en langage naturelle. Il s’agit du modèle DALL-E2 présenté en avril 2022 par la société commerciale OpenAI.
Dans l’édition du 14 juillet 2022 du magazine renommé IEEE Spectrum, l’éditrice Eliza Strickland a publié une contribution intitulée DALL-E 2’s Failures Are the Most Interesting Thing About It. Comme une image vaut mieux que qu’un long texte, je me permet d’illustrer les performances de ce modèle AI par deux oeuvres réalisées à la demande de l’IEEE.
L’image en haute résolution ci-dessous est le résultat de la requête soumise au modèle DALL-E2 avec la description “A Picasso-style painting of a parrot flipping pancakes“.
Le deuxième exemple avec la description “New Yorker-style cartoon of an unemployed panda realizing her job eating bamboo has been taken by a robot” est encore plus impressionnant.
New Yorker-style cartoon of an unemployed panda realizing her job eating bamboo has been taken by a robot credit IEEE Spectrum July 2022
Création et exploitation du modèle DALL-E2
Le modèle neuronal DALL-E2 a été entraîné avec environ 650 millions d’images, extraites d’Internet et étiquetées avec une description du contenu. Le modèle n’est pas public et jusqu’à présent seulement quelques chercheurs sélectionnés ont eu accès pour l’évaluer. Mais OpenAI vient d’annoncer le 20 juillet 2022 qu’un million d’usagers, qui s’était inscrit sur une liste d’attente, sera invité dans les prochaines semaines pour tester une version beta publique.
Chaque usager aura un crédit d’accueil gratuit de 50 points pour générer 50 images et chaque mois 15 points gratuits supplémentaires seront ajoutés. En outre des crédits de 115 points pour créer 115 images peuvent être achetés pour 15 dollars. Les images générées peuvent être utilisées à des fins commerciales.
OpenAI a installé certaines barrières pour empêcher la création de contenus violents, racistes ou pornographiques. En outre il n’est pas possible de générer des visages humains réalistes.
Les répercussions de l’utilisation de cette technologie à grande échelle sur les agences de communication et sur des professions d’art visuel seront significatives et vont également toucher l’industrie afférente au Grand-Duché de Luxembourg. Il est probable que l’utilisation de ces images synthétiques soit à l’origine d’autres affaires de plagiat qui vont se plaider devant les tribunaux au Luxembourg. L’appréciation d’un plagiat sera encore plus difficile, car il faut démontrer que des images spécifiques à attribuer à un auteur particulier ont été utilisées pendant l’entraînement du modèle et sont à l’origine d’un trait particulier de l’image générée par l’AI. Je parie que maître Gaston Vogel va vivre d’autres moments jouissifs.
Modèle Imagen de Google
Google a présenté le 23 mai 2022 un modèle similaire, appelé Imagen, dans une publication de recherche sur ArXiv. On peut voir des exemples sur le site web Imagen. Contrairement à OpenAI, Google ne s’est pas encore prononcé au sujet de la commercialisation de son modèle, mais prétend que les performances de son modèle sont supérieures à celui d’OpenAI.
Mes images réalisées avec DALL-E mini
Comme je ne fais pas encore partie des usagers beta invités par OpenAI, je me suis limité à tester le modèle DALL-E mini, développé par Boris Dayma. Publié d’abord sur la plateforme AI communautaire géniale HuggingFace, le modèle public DALL-E mini, devenu viral, vient d’être transféré sur un site propre www.craiyon.com. Ce modèle n’a pas la résolution ni la performance de son tuteur, mais les résultats permettent d’apprécier le pouvoir de disruption de cette nouvelle technologie AI. Tout comme l’original, DALL-E mini ne créé pas de visages réalistes pour éviter des abus.
Lors de la soumission d’une description dans la barre de titre de l’application Craiyon, 16 images en faible résolution sont générées et les 9 meilleurs résultats sont affichés. La galerie ci-après présente quatre requêtes associées au nom de l’artiste Jingna Zhang. À vous de juger s’il s’agit de plagiats.
click to zoomclick to zoomclick to zoom
Testeur beta
Le 15 août 2022 OpenAI m’a informé que ma candidature pour participer aux tests de DALL-E2 a été acceptée.
Je n’ai donc pas hésité à faire de suite les premiers essais. Le titre soumis pour la première image était “cartoon of an elephant and a giraffe riding a bicycle on the beach“. J’ai saisi le texte “a painting of the ark Noe in the style of Renoir” pour créer la deuxième image. Parmi les quatre images générées avec la résolution 1024 x 1024 pixels pour chaque description, j’ai choisi les oeuvres d’art suivants qui me plaisent le mieux.
Image générée par DALL-E2 de OpenAI avec la description “cartoon of an elephant and a giraffe riding a bicycle on the beach“Image générée par DALL-E2 de OpenAI avec la description “a painting of the ark Noe in the style of Renoir“
Je me propose de créer dorénavant au moins une image par jour et de les partager sur les réseaux sociaux. Le 16 août 2022 j’ai publié les neufs premières créations sur mon compte Instagram.
La présente contribution est un sous-chapitre de mon projet de livre au sujet de l’histoire des technologies de l’information et de la communication (TIC) au Luxembourg.
Introduction
Les jeux électroniques ne constituent non seulement des loisirs numériques, mais des vraies activités sportives, qui ne tarderont pas d’être intégrées dans les jeux olympiques, probablement dès 2028 à Los Angeles. eSport est l’abréviation de sport électronique et désigne la pratique sur Internet ou en LAN-Party d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une console de jeux vidéo ou d’un smartphone. Certes l’eSport demande d’autres efforts physiques que la natation, le football, le marathon ou l’équitation, mais il comporte tous les ingrédients que le sport traditionnel : l’entraînement, l’hygiène de vie, les équipes, les compétitions, les fédérations, les ligues, les sponsors, les médailles, les joueurs professionnels, les spectateurs, les maillots etc.
Le premier tournoi eSport a eu lieu en 1997 et regroupait environ 300 concurrents autour d’un jeu unique : Quake. Le tournoi a été organisé par CPL (Cyberathlete Professional League), fondée par Angel Munoz.
Le Luxembourg a une riche histoire en sport électronique, mais peu connue par le grand public. En 2022, l’intéressé au sport électronique peut s’informer aisément sur l’évolution des compétitions qui se déroulent actuellement au Luxembourg. Le moyen le plus pratique est de regarder la vidéo hebdomadaire Panorama, produite par la société 11F depuis le début 2022.
Une autre source constitue la rubrique Gaming sur le site web de RTL, introduite en mars 2016. Finalement on peut faire une recherche avec les mots clé eSport ou Gaming sur les sites web de la presse écrite : Paperjam, Wort, Tageblatt, Quotidien, Essentiel, etc. Il existe en outre des sites web événementiels qui renseignent sur la scène des sports électroniques, comme mental.lu, moien.lu, supermiro.lu, etc.
Pour retracer l’histoire de l’eSport au Luxembourg, dès ses débuts, c’est moins évident. Grâce à mes archives privées et à la machine wayback sur Internet j’ai réussi à établir une chronologie des événements les plus importants et à identifier les pionniers de l’eSport au Luxembourg. J’ai segmenté l’histoire afférente en quatre parties qui se chevauchent toutefois dans la pratique :
1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport
2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local
2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse
> 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière
1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport
Abstraction faite de quelques séances de tennis jouées sur une console Atari au début des années 1980, mes vrais souvenirs sur l’eSport, qui remontent à la surface, se situent dix ans plus tard. Au début des années 1990 mes enfants invitaient régulièrement leurs amis autour d’un jeu mono-joueur, comme PacMan ou Tetris, exécuté sur mon ordinateur personnel Atari ST. Le plus rapide, ou celui qui obtenait le plus de points, était le vainqueur du jour.
Mono-jeux vidéo sur Atari 1040 en 1993
A l’époque certains pédagogues pensaient que le jeu vidéo constituait un facteur d’isolement pour les enfants. J’ai observé le contraire. Les parties comnunes de jeux vidéo favorisaient les contacts sociaux.
En 1992, Dan Steinmetz et Yves Thommes, originaires de la région d’Echternach, ont chassé ensemble les nazis dans le fameux jeu vidéo Wolfenstein 3D. En décembre 1993 le premier grand jeu multi-joueur DOOM a été lancé. Les deux copains ont passé de plus en plus de temps à jouer DOOM sur leurs ordinateurs, interconnectés avec un câble null-modem. Dans la suite deux autres copains, Patrick Morette et Jérôme Peeters, ont rejoint la communauté. Fin 1994 ils étaient donc quatre: badblood, doc holliday, mow et wotan, qui se retrouvaient chaque week-end pour jouer DOOM 2 et Warcraft 2.
En 1995 ils se sont nommés THE Wicked NET et ils décidaient d’étendre leurs activités, en dehors des jeux vidéo : musique, graphiques, films, programmes. Le collectif s’est élargi avec Frank Lazzarini (latz) et François Campill (scav).
Le 22 juin 1996 le fameux jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), Quake, a été publié en version shareware par id Software, et un mois plus tard, en version commerciale par GT Interactive. A cette occasion les 6 copains ont organisé la première LAN-Party d’envergure au Luxembourg qui durait 10 jours.
Comme cet événement a connu un grand succès, THE Wicked NET à continué à organiser des LAN-Parties d’une durée de une à deux semaines, toutes les six semaines environ. A fur et à mesure des événements les meilleurs joueurs ont été admis comme nouveaux membres de la communauté.
En 1998 l’équipe a été renforçée davantage par l’adhésion du team “Show no Pain” de Mamer. Mais à la même époque les premiers fondateurs et membres du collectif quittaient le pays pour des raisons d’études.
Au mileu des années 1990, une autre communauté, les fans de la fédération des planètes unies, a fondé en 1994 l’académie Starfleet du Luxembourg (SFAL).
2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local
A la fin des années 1990 et au début du nouveau millénaire, une LAN-Party se déroulait typiquement comme suit : l’organisateur invitait des participants potentiels à le rejoindre, à une date précise, pour jouer ensemble un (ou plusieurs) jeu vidéo et pour célébrer à la fin le meilleur joueur. Les participants amenaient leur ordinateur, ou leur console de jeu vidéo, ainsi que tout accessoire disponible, pour interconnecter les équipements dans un réseau local (LAN). En général l’organisateur disposait d’un minimum de matériel informatique, comme un concentrateur et des câbles réseau, aux fins d’assurer le bon fonctionnement du LAN. Comme une LAN-Party se déroulait en général pendant quelques jours sans interruption, souvent du vendredi soir jusqu’au dimanche après-midi, il fallait également apporter son sac de couchage et du ravitaillement pour boire et manger. L’événement se terminait souvent par une activité physique, par exemple le lancement d’un vieux clavier le plus loin possible. Les photos ci-après, prises lors de la LAN-Party HESE-1 à Kopstal en 2008 par les participants, racontent le déroulement en images.
Si les premiers LAN-Parties ont eu lieu dans la cave ou le garage des parents de l’organisateur, avec l’accroissement du nombre de participants elles se sont progressivement déplacées vers des locaux plus spacieux : écoles, centres culturels, auberges de jeunesse, halls d’exposition.
Jean-Claude Zeimet a présenté le 7 juin 2013 sa dissertation au sujet des élites de la scène culturelle de la jeunesse au Luxembourg, entre autres dans le domaine des LAN-Parties, pour l’obtention du degré de docteur de l’Université du Luxembourg en sciences sociales. Comme son étude traite les aspects qualitatifs des LAN-Parties, je vais me limiter à décrire les aspects factuels et quantitatifs de ces événements pour la période de 2000 à 2009.
Dans le chapitre sur la préhistoire de l’eSport nous avons fait connaissance du collectif THE Wicked NET qui est d’avis qu’il mérite le titre de vétéran des LAN-Parties au Luxembourg. Je partage cet avis. Au début des années 2000 cette communauté a continué à organiser des LAN-Parties jusqu’en 2006, mais à un rythme moins élevé : deux à trois événements par année. En 2020 quelques membres avaient mis en place le site web foobar.lu pour parler de tout et de rien, suivi en 2001 du site web gaming.lu, destiné à la communauté des joueurs vidéo au Luxembourg.
gaming.lu 2002gaming.lu 2004gaming.lu 2008Layouts du site web gaming.lu créé par THE Wicked NET
Le serveur qui était hébergé par Visual Online proposait au début plusieurs jeux en ligne comme Counterstrike, Quake III,Rocket Arena, Unreal Tournament etc. Les services offerts ont été étendus progressivement, le layout a été modifié plusieurs fois et le site est resté opérationnel jusqu’en 2014. Depuis 2019 le nom de domaine gaming.lu est redirigé vers videogames.lu.
Entre 2002 et 2003 le site web www.scene.lu fournissait des informations au sujet des LAN-Parties, l’année suivante les annonces ont également été insérées dans le site web allemand lansurfer.com. L’ équipe THE Wicked NET gérait temporairement le site web lanparty.lu à partir de 2005.
Site web lanparty.lu en 2005
Sur la machine wayback on trouve la liste de tous les membres du collectif THE Wicked NET au début des années 2000. Les six fondateurs sont appelés The Litch Kings, les suiveurs sont désignés par Our Minions :
The Litch Kings du collectif THE Wicked NET
Dan Steimetz (badblood)
Yves Thommes (doc holliday)
Patrick Morette (mov)
Jérôme Peeters (wotan)
Frank Lazzarini (latz)
François Campill (scav)
The Minions du collectif THE Wicked NET
Marco Moretto (moreno)
Claude Linden (yggi)
Alain Stoos (fixspoun)
Marc Letsch (fox)
Dan Scheer (blubber)
Martin May (hiro)
Claude Dondelinger (dondel)
Ben Kremer (jungle)
Pascal Klares (humanoid)
Nicole Morette (nic)
Albert Michel (exhuma)
Jean-Paul Daleiden (galen)
Collectif THE Wicked NET en 2014
A partir de 1998 Claude Pick (SuperJemp) et Serge Guth (MonStar) ont organisé les premières LAN-Parties FragCities à Stegen. Ils ont été assistés dans la suite par Patrick Schweig (Landaro) et Michel Meyers (Steltek), les créateurs de la première Luxembourg Computer Gaming League (LCGL).
L’organisation de la sixième édition de la LAN-Party FragCity à Stegen le 28 octobre 2000 est à l’origine d’un tournant dans l’organisation de ces événements. FragCity 6 était prévue pour 45 participants, mais fiinalement 65 joueurs arrivaient sur place, avec leur ordinateur sous le bras. Malgré le chaos et la température dépassant 30 degrés dans le local, l’événement était un succès. Les organisateurs décidaient alors de créer une organisation commune pour mieux gérer de tels défis. Le 28 décembre 2000 la ligue LCGL a été transformé en asbl, avec les membres suivants du premier comité :
Patrick Schweig (Landaro) : président
Jerry Kohn (Pegasus) : vice-président
Serge Draut (Ikki) : secrétaire
Claude Pick (Superjemp) : trésorier
Robert Grehten (Luther) : membre
lcgl.lu 2002lcgl.lu 2004Site web de la Luxembourg Computer Gaming Ligue
En dehors des LAN-Parties FragCity, le club LCGL avait organisé le 3 août 2001 la première édition de de_Lux.LAN à Clervaux, qui a été supportée par le Service National de la Jeunesse, Hewlett Packard et Cisco. Cet événement a été voté “best LAN-Party of the year”. L’expérience a été répétée dans les trois années suivantes. En 2006 le LCGL planifiait un événement mega, de_lux.LAN on the Rocks, avec 800 participants, du 17 au 19 septembre à la Rockhal à Esch-Belval, avec le support de nombreux sponsors. Un site web spécifique www.lanontherocks.lu avait été créé pour cette manifestation. Comme les inscriptions des joueurs restaient faibles, l’événement a été annulé fin juillet 2006 et le LCGL a arrêté ses activités.
Site web lanontherocks.lu août 2006
Les 20-21 octobre 2001, dans le cadre du Jamboree on the Air & Internet, les scouts de Monnerich avaient organisé une LAN-Party avec le matériel mis en place pour cet événement. L’expérience a été répétée dans les années suivantes et les Lan-Parties à Monnerich, organisées par le Minett LAN Fellowship (MLF), ont connu un grand succès, en accueillant également des participants sans adhésion au scoutisme.
En septembre 2002 Jerry Kohn (Pegaus), Guy Simon (locutus), Luc Fischer et Serge Rosen ont constitué l’association Computer Lan Club Minett (asbl CLCM : F984). Ce club a été actif jusqu’en 2006.
Georges Engelmann (georges), Francis Engelmann (Happy-Divi) et Christophe Anthon (BlackHat) ont créé en décembre 2002 la structure de développement web XLiners.org. En août 2003 ils ont lancé le projet lanzone.lu pour aider les organisateurs de LAN-parties dans leurs tâches.
Site web lanzone.lu en 2004
A côté de THE Wicked NET deux autres communautés avaient été créées à l’époque de la préhistoire eSport et sont entrées dans la scène des jeux vidéo en 2003.
Il s’agit d’abord du Master Computer Club Lëtzebuerg (MCCL : asbl F2793) qui a été fondée le 19 février 1998 par Gilbert Franzetti, Justin Stephany, Monique Schmitz-Schiltz et Patrick Schneider. Les premières pierres du MCCL avaient déjà été posées en janvier 1987 par Alain Theisen et Serge Linckels, en créant le Schneider Master Club. En 2003 et 2004 le MCCL a organisé trois éditions des NetGames à Hagen et à Steinfort.
Le deuxième acteur est l’association LiLux (asbl F2721), le Linux User Group Luxembourg. LiLux a été fondée le 25 juin 1998 par Thierry Coutelier, Pascal Guirsch, Alain Knaff, Alain Rassel, Jean-Paul Gedgen, René Schmit, Charles Lopez, Marcel Hofmann et Frank Segner. Entre 2003 et 2008 LiLux a organisé chaque année un festival Linux luxembourgeois au Lycée de Garçons à Luxembourg, pendant deux jours, qui comportait également une LAN-Party.
Marc Hansen, Patrick Lanners et Jean Chelius ont constitué le 22.12.2003 l’asbl Luxembourg Lan Community (LLC – F342 – www.llc.lu).
llc.lu 2003llc.lu 2004Site web llc.lu de la Luxembourg Lan Community
Dans certains lycées, notamment au Lycée Aline Mayrich (LAML) et à l’Athenée de Luxembourg (AL), des étudiants ont commencé à organiser des LAN-Parties à partir de 2004. Au LAML c’était le Schülerhelpdesk, au AL c’était le computer club ORCA qui étaient à l’initiative.
Site web ORCA en 2005
A partir de 2005 la scène d’organisation des LAN-Parties est devenue plus professionelle. Jeff Wernimont, Petz Melchior et Marc Gerard ont converti le team MLF (Minett LAN Fellowship) en collectif officiel pour organiser plusieurs LAN-Parties par an et pour offrir leur matériel de réseau à d’autres organisateurs.
En décembre 2005, Jerry Kohn (Pegasus), Sven Clement (iSnipeU) et Luc Oth (Th3 LuN4tIc) ont fondé la première fédération de sport électronique (LESF) sous forme d’une asbl (F1345). Elle a été active jusqu’en 2009 et a été radiée au registre de commerce en mars 2020.
Site web du LESF en 2006
Au milieu des années 2000 la scène des LAN-Parties a changé. L’augmentation des raccordements Internet à haute vitesse et la création de la LFES favorisaient les jeux en ligne et la naissance de l’eSport au Luxembourg. Quelques nostalgiques des LAN-Parties classiques ont créé de nouvelles associations et se sont regroupés dans le collectif The3rd pour organiser des événements dans l’atmosphère du passé. Notamment les éditions des LAN-Parties X-MAS et HESE (Hei elei. spill elei) gagnaient une certaine notoriété, mais le nombre des participants n’atteignait plus la barre des événements FragCity et de_lux.LAN.
L’asbl crew2k (F6084) a été fondée le 18 octobre 2006 par Laurent Mander, Olivier Huberty, Robert Hudeck, Yves Schmit, Kevin Otten, Max Wolter, Dany Haas, Chris Biersbach, Ben Schosseler et Rick Hammond. L’association a été radiée au registre de commerce en 2017 suite à une liquidation volontaire.
Site web crew2k.org en 2006
Une année plus tard c’était le tour de MTF Gaming. L’asbl (F7335) a été constituée le 18.6.2007 par Christian Frantz, Yannick Gilson et Christophe Gravé.
Le 14 avril 2010 Alain Bintener, Michel Reuter, Christian Biever, Claude Wolff et Jérome Schiltz ont fondé l’asbl (F8307) Computer Club Gemeng Koplescht (CCGK) qui est encore active aujourd’hui.
Tous ces acteurs passionnés, présentés ci-avant, ont organisé un nombre impressionant de LAN-Parties pendant la période de 1998 à 2010. A l’aide de la machine wayback sur Internet j’ai dressé le tableau ci-après, avec les événements les plus représentatifs :
Liste non-exhaustive des LAN-Parties organisées au Luxembourg entre 1998 et 2010
Quelques organisateurs et participants de la LAN-Party HESE 2 à Kopstal en 2009
Collage de photos prises par les participants des LAN-Parties HESE 2 et HESE 3 à Kopstal
2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse
Tandis que le collectif The3rd continuait à organiser des LAN-Parties comme Hei elei, spill elei jusqu’en mars 2013 , les efforts entrepris par le gouvernement pour attirer des sociétés actives dans le développement et la commercialisation de jeux en ligne au Luxembourg portaient leurs fruits. Un des premiers était Jimmy Fischer qui a lancé en 2009 sa propre société de production 3WG (B149262) à Altwies. En 2012 il avait développé le jeu Santa Rush pour mobiles Android.
La liste qui suit montre, à côté du studio 3WG, d’autres sociétés qui ont installé une partie plus ou moins importante de leurs activités au Grand-Duché :
Le 13 décembre 2011 LU-CIX avait invité les professionnels du secteur ICT au premier Online Gaming Forum au Luxembourg. Cet événement fut un succès à tout point de vue. Ils étaient finalement plus de 250 à se rassembler lors de ce forum dans les locaux de RTL Group au Kirchberg. Une deuxième édition a eu lieu le 14 novembre 2012 à la LuxExpo.
Ces manifestations se sont adressées aux professionnels du secteur, mais il y avait le souhait des passionnés du sport électronique au Luxembourg de sensibiliser le grand public pour ces activités.
Le 19 avril 2015 Cédric Feyereisen, Sacha Ewen et Sven Molitor ont constitué l’asbl videogames.lu (F10498) ä Kopstal. La composition du comité a été modifiée plusieurs fois. A l’heure actuelle videogames.lu est géré par une équipe d’une trentaine de personnes.
Equipe videogames.lu en 2020
L’asbl Sweetspot (F10487) a été fondée le 12 août 2015 par Thommy Meyer, Darryl Poiré et Alexander Konior. Elle a notammment lancé la Central Smash Series au Luxembourg.
Quelques mois plus tard, Fabio De Aguiar et Dany Fernandes ont fondé en janvier 2016 lune agence spécialisée dans l’organisation de tournois de jeux vidéo, la société 11F qui a été renommée Deralu S.à.r.l. en juin 2021. Une première action était l’organisation du salon luxembourgeois Gaming Experience (LGX) en mars 2016 à Mondorf-les-Bains au Casino 2000 pendant deux jours. Il s’agissait d’un événement qui combinait une exposition avec des activités autour de tout ce qui se réfère aux jeux vidéo, planifié en collaboration avec Eli Lubambu, à l’époque responsable multimédia chez Saturn. C’était le début des festivals eSport. Pour sa première édition LGX avait réuni plus de 2500 visiteurs.
La même année 11F a organisé un salon gaming au centre commercial Belle Etoile pendant la période du 22 au 27 novembre 2016. Le highlight était une grande finale du jeu FIFA 2017 le dimanche dès 10 heures. En 2017 le salon a eu lieu du 21 au 25 novembre au nom de Orange Gaming Week.
Lors de la première édition de la foire SpringBreaks qui remplacait l’ancienne Foire de printemps, le premier salon SprinGames a eu lieu dans ce cadre du 22 au 26 mars 2017 à la LuxExpo the Box. Il s’agissait d’une zone 100% dédié au Gaming avec des jeux vidéo, du Cosplay et des tournois eSport sur scène, donc tout ce qui pouvait rendre les geeks et gamers heureux. Organisé entre autres par Sweetspot, 11F Gaming et l’agence de communication ID, les éditions 2 et 3 se sont déroulées du 21 au 25 mars 2018 et du 14 au 17 mars 2019. Après une absence à cause du Covid les dernières années, la SprinGames était de retour cette année du 10 au 13 mars 2022. Les trois vidéos référencées ci-après reflètent l’atmosphère de ces événements.
SprinGames 2017SprinGames 2018SprinGames 2019
La seconde édition et la troisième édition de LGX ont également eu lieu au Casino 2000, en mai 2017, respectivement en septembre 2018. L’artiste luxembourgeois De fette Petz um Netz, spécialiste du gaming-streaming, a réalisé la vidéo suivante au sujet du salon Gaming Experience 2017.
La grande nouveauté en 2018 était un concours de cosplay, une discipline qui consiste à se déguiser pour se transformer en un personnage de l’univers des séries d’animation japonaise ou du gaming. La session 2018 a été précédée en juin par un marathon de 24 heures sur le jeu Fortnite avec 220 participants.
En 2019 l’événement LGX a eu lieu à LuxExpoTheBox et rassemblait plus de 14.000 personnes lors des deux jours de l’événement.
LGX avait pris de l’ampleur. La surface d’exposition a été quadruplée et le salon s’ouvrait à trois nouveaux univers: la culture japonaise (anime, manga, figurines), la culture pop (cinéma, bandes dessinées) et les mondes imaginaires (science fiction, fantasy, cosplay). L’organisateur, la société 11F, avait organisé à cette occasion également 15 tournois eSport avec des prix pouvant atteindre 15.000 euros. Dans les compétitions on trouvait des jeux populaires comme FIFA 20, Fortnite, Street Fighter V, Mortal Kombat 11, Tekken 7 et Dragon Ball FighterZ, Mario Kart 8 Deluxe et Rocket League.
Lancement du Creative Industries Cluster Luxembourg en 2017 (photo Paperjam)
En 2018 Jérôme Becker était à l’initiative de la pétition No 1077, déposée le 18.7.2018 à la Chambre des Députés, qui avait comme objectif la reconnaissance officielle du sport électronique au Luxembourg par le Gouvernement. Au lieu des 4.500 signatures requises, le nombre de signatures électroniques comptées ne s’élevait qu’à 377, avant et après validation.
> 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière
Depuis 2020 le Luxembourg est pris de passion pour les grandes compétitions de sport électronique. Comme dans le sport classique, ces compétitions se déroulent pendant une saison en plusieurs étapes, avec des sélections, qualifications, éliminations, finales etc. En général les premiers matchs se font individuellement en ligne sur Internet, tandis que la finale est jouée dans un lieu public devant de nombreux spectateurs. Les images vidéo des compétitions sont diffusées sur Internet par streaming, le plus souvent sur la plateforme Twitch TV (acheté en 2014 par Amazon), accompagnées de commentaires exprimés par des passionnés compétents de l’eSport. Les compétitions sont organisées par des professionnels du secteur, en collaboration avec un partenaire de renom et avec le support de plusieurs sponsors. La sélection des jeux vidéo et des équipements de jeu (console, PC, mobile) se fait en fonction des actualités et des cibles de joeuers. Les prix attribués aux gagnants sont de taille. Pour s’inscrire et pour suivre le statut des compétitions, des sites web spécifiques sont mis en place, souvent en combinaison avec des serveurs Discord, conçus initialement pour les communautés de joueurs de jeux vidéo. A noter qu’il existe également des plateformes complètes de gestion de tournois eSport, comme Toornament, ou des plateformes pour la gestion de clubs, comme CluBee, qui offrent les bons outils aux organisateurs. Ces compétitions ont également favorisé la création de services associés comme des cafés, magasins et équipes de joueurs professionnels, spécialisés dans les jeux vidéo. La culture geek séduit les commerces est le titre d’un article publié en octobre 2021 au Paperjam. A noter qu’un pionnier de cette industrie de création d’accessoires des jeux vidéo, la société Tsume (B151925) implantée à Sandweiler qui fabrique des figurines en polyrésine, inspirées des jeux vidéo, est en train de devenir un des leaders mondiaux dans ce secteur. Les événements récents SprinGames 2022 au Kirchberg et LUXCON/EUROCON 2022 à Dudelange viennent de témoigner de la richesse de cette culture geek.
photo : Vincent Lescautphoto : Vincent Lescautphoto : Vincent Lescaut
Ci-après je vais résumer en ordre chronologique l’évolution de la scène eSport au cours des dernières années.
Au début 2019, les frères Joe et Kevin Hoffmann ont constitué la société à responsabilité limitée simplifiée FWRD S.à r.l.-S (B230850), active dans le domaine du sport et des loisirs, y compris l’eSport.
En février 2020, Nicolas Bouscarat a co-fondé la société Respawn (B242110) qui exploite le Gaming Café (respawn.lu), situé dans la rue du Fort Neipperg. Respawn est organisé en plusieurs styles, avec des tables sur mesure pour les jeux de société ou de rôle, un espace canapé-consoles dernière génération pour être à l’aise comme à la maison, des bornes d’arcade pour des jeux rétros ou encore une pièce pour les jeux de guerre avec figurine et une table pour les PC au premier étage.
En mars 2020, POST Luxembourg avait lancé la première ligue dédiée aux jeux vidéo dans le pays: la POST eSports League. Pour l’occasion, Post s’était associée à la société 11F. Un montant de 20.000 euros était partagé entre les gagnants qui s’affrontaient via trois jeux: League of Legends, FIFA 20 et Clash Royale. La première saison, qui s’était conclue au Kinepolis du Kirchberg en septembre 2020, avait attiré plus de 400 participants et 15.000 visiteurs virtuels sur Twitch lors des finales.
Quelques mois plus tard, une nouvelle fédération luxembourgeoise des sports électroniques (LESF) a été constituée comme asbl (F12890) en juin 2020. Elle est présidée par Joe Hoffmann, les autres fondateurs sont Kevin Hoffmann, Maxime Feretti, Kevin Quintela Morais, Gary Schuller et Yannick Raach. Dans les statuts de l’asbl on peut lire que les membres fondateurs, parmi eux la société FWRD SARL-S gérée par le président, ne sont pas révocables.
En septembre 2020 la LESF a été admise comme membre de la Fédération Internationale d’eSport (IeSF), une organisation mondiale basée en Corée du Sud, qui a été créée en 2008. Outre la promotion et la réglementation du eSport, l’IeSF organise depuis 2009 chaque année un championnat du monde. En 2021 le championnat mondial IeSF a eu lieu à Eilat en Israél. C’était la première fois qu’un athlète luxembourgeois à participé à un championnat eSport.
Nouveaux membres de l’IeSF admis en septembre 2020
En janvier 2022 la LESF a été admise en outre comme membre de la Fédération Européenne d’eSport (EEF), constituée en février 2020 à Bruxelles. Elle fait également partie de la Global Esports Federation, fondée en décembre 2019 à Singapore, qui a une orientation plus commerciale.
Fin 2020, Cliff Konsbruck, directeur de POST Telecom, a annoncé un partenariat avec le fournisseur de jeux vidéo français Blacknut. Dans l’article Cloud Gaming, le rush mondial, écrit par Thierry Labro dans le magazine Paperjam de novembre 2020, les atouts du partenariat avec Blacknut ont été mis en évidence.
En ce qui concerne la cinquième édition de LGX, elle a été annulée à cause du Covid et remplacée par LGX Online, un format 100% numérique qui s’est déroulé du 18 au 20 décembre 2020. Environ 5000 personnes ont participé à cette compétition. En 2021 un circuit esports 100% en ligne et gratuit, ouvert à tous les joueurs européens, avec un Cash Prize total de 10.000€, a été lancé sous le nom LGX Arena. De 1 à 2 tournois sont organisés tous les mois et toutes les compétitions sont streamées et commentées sur Twitch. Pour la deuxième saison, les tournois se focalisent sur les jeux de tir : Apex Legends, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Valorant, et Call of Duty: Warzone.
Lors de pourparlers entre POST Telecom et LESF au sujet d’une collaboration éventuelle, aucun accord n’a été trouvé. La Fédération eSport s’est tournée alors vers Orange Luxembourg, un des concurrents de POST Telecom. Par communiqué de presse du 16 décembre 2020, Orange et LESF ont annoncé leur partenariat. En février 2021 les deux partenaires ont annoncé le lancement de la première e-ligue FIFA officielle au Luxembourg, en collaboration avec la Fédération luxembourgeoise de football.
Le troisième opérateur luxembourgeois, Tango, ne souhaitait pas être écarté du sport électronique au Luxembourg. Le 27 mars 2001, la compétition Tango High School Cup a démarré. Il s’agissait d’un tournoi, sous forme de huit coupes, qui s’adressait à tous les lycéens scolarisés au Luxembourg. Organisé par l’équipe professionelle d’eSport 4Elements (une filiale de la société FWRD (B230815 ; fwrd.gg), liquidée en septembre 2001), la compétition s’est terminée par une grande finale le 10 juillet 2021, avec l’équivalent de 10.000 euros de récompenses.
Comme il y avait un certain malaise au sein de la communauté eSport au Luxembourg à cause des activités commerciales de la fédération LESF, une deuxième fédération pour l’eSport, appelée Fédération Luxembourgeoise d’Esport (FLES ; F13180), a été fondée le 21 février 2021. Les membres se disent indépendants et affirment être des passionnés actifs des jeux vidéo depuis longtemps qui souhaitent fédérer et les amateurs et les professionnels du sport électronique au Luxembourg. Le comité actuel se compose des membres suivants :
Jeremy Chiampan (président), project manager de LGX
Lizi Meyers (vice-présidente)
Nathan Back (trésorier)
Noah Canais (secrétaire)
Max de Ridder (membre)
Thommy Meyer (membre)
Les membres participent aux organisations des événements LGX, Central Smash Series et SprinGames qui ont été pésentés ci-avant. Ils viennent de lancer le League of Legends Luxembourg Tour. La FLES a entamé une collaboration avec POST Telecom qui figure maintenant comme partenaire principal.
Au début 2021, la compétition eSport de POST Telecom a changé de format et a été renommée Post eSports Masters. Il y avait de nouveau 400 participants et plus que 25.000 spectateurs en ligne. La troisième saison a démarré en décembre 2021. Le jeu League of Legends a été remplacé par Rocket League. Depuis fin janvier 2022 les intéressés peuvent suivre chaque samedi dès 17h00 les meilleurs jeux sur la plate-forme Twitch.
La deuxième saison de la ligue Orange a débuté fin janvier 2022. Si pour la première ligue en 2021 seulement les 32 clubs de la division nationale et de la promotion d’honneur ont été admis, l’ensemble des membres de la FLF, soit 103 clubs, pourront prendre part au deuxième championnat.
Quant a Tango, la deuxième édition du High School Cup a commencé le 26 mars 2022, en partenariat avec FWRD, et avec le support de nombreux sponsors.
L’organisation des compétitions eSport par les trois opérateurs de télécommunications luxembourgeois est à l’origine d’une avalanche de fondation d’associations sans but lucratif dans le domaine des jeux électroniques par des teams de joueurs. Une liste représentative est fournie ci-après :
Brotherhood of the Red Lion (botrl ; F12261 ; 1.1.2019) Alexandre Godefroid, Richard Godefroid, Luis Miguel Belchior Miranda, Manuel Antonio De Cruz Barreiro, Lee Scholtes, Patrick Baumgartner, Toufik Loughlimi, André Feliciano Da Silva Rodrigues, Carlos Alberto Campos Moreira
Duxedom E-Sports (F12800 ; 16.3.2020) liquidation volontaire le 6.12.2021
Nocturnal E-Sports (F13101 ; 25.11.2020) : Sam Burquel, Sacha Doemer, Christophe Garcia, Sam Hochmuth, Kevin Kries, Liz Meyers, Sam Michels, Laetitia Santos Felix, Charles Albert Wolter
C1 Esports (F13313 ; 14.7.2021) : Sven Bill, Romain Rossi, Patrick Domnanovits, Jennifer Domnanovits
RelyOn Esports (F13332 ; 5.8.2021) : Metty Kapgen, Felix Schoellen, Pol Greischer, PolFrank Kremer, Christophe André Lech
Sentient Esports (F13416 ; 11.10.2021) : Sacha Weichel, Tamara Santos-Nobre Weichel, Patrick Bührer, Maja Rathmann
Royal Family Esports (F13431 ; 29.10.2021) : Nikola Bogdanovic, Shawn Gindt, Kenneth Roeser
Le mot de la fin
Lors d’une exploration du site web du réseau social professionnel LinkedIn, on découvre que de nombreux pionniers du sport électronique au Grand-Duché occupent aujourd’hui des fonctions de haut niveau dans l’industrie, les services et la recherche, dans le pays ou à l’étranger.
Luxembourg est probablement le seul pays qui disposait déjà d’une fédération de sport électronique au milieu des années 2000 et qui dispose à l’heure actuelle de deux fédérations eSport. Si on considère en outre que Daniel Araujo (Diffside45), de nationalité luxembourgeoise, a remporté la cinquième place au championnat mondial eFootball, qui a eu lieu à Eilat en Israel du 16 au 18 novembre 2021, il ne faut plus dire que l’eSport est en plein essor, sauf au Luxembourg.
Le loup est un animal, mais le terme loup ne correspond pas à un niveau précis de la classification scientifique des espèces. Dans la présente contribution nous nous intéressons au loup dans sa qualité de personnage traditionnel de conte qui apparaît dans plusieurs récits folkloriques.
Parmi les contes les plus anciens les fables d’Esope sont les mieux documentées. Les fables d’Esope relatives au loup sont:
Dans les contes, le loup est vu comme un personnage cruel. Il est là pour faire peur et terroriser ses futures proies. En effet, il se régale des enfants égarés, des grands-mères, mais aussi des animaux plus faibles que lui. Les contes renforcent la mauvaise image que le loup colportait à l’époque où ils furent écrits, c’est-à-dire entre le XVIIe siècle et le XIXe siècle. Le loup était vu par l’homme comme un prédateur, qui pouvait s’attaquer à l’homme à n’importe quel moment.
C’est pour ces raisons que les termes Grand-méchant Loup ou Grand Loup ont fait leur apparition il y a plus de 100 ans.
Les trois cochons
Les Trois Petits Cochons est un conte traditionnel européen dont les premières versions imprimées datent de 1840, bien que son origine puisse remonter plus loin. Le conte mets en scène trois jeunes cochons et un loup. Les trois petits cochons veulent vivre leur vie et quittent le foyer familial pour tenter leur chance dans le monde. Le premier petit cochon se construit une maison de paille. Le deuxième petit cochon se construit une maison faite de bois. Le troisième petit cochon se construit une maison de briques et de ciment.
Le grand méchant loup parvient à détruire les maisons des deux premiers petits cochons en soufflant dessus et les dévore. En revanche, il est impuissant contre celle du troisième petit cochon.
Pour le faire sortir de sa maison, le loup lui propose d’aller chercher des navets avec lui. Mais le cochon sort tôt le matin et rentre chez lui avec les navets avant l’arrivée du loup. Le loup retente sa chance et propose au cochon d’aller cueillir des pommes. Le cochon part à nouveau avant l’heure, mais ayant eu du mal à grimper à l’arbre, le loup arrive à son tour. Le cochon lance alors une pomme très loin en proposant au loup de la goûter. Pendant que le loup la ramasse, il se sauve. Le loup persévère et propose au cochon d’aller à la foire. Arrivé le premier à la foire, le cochon achète une baratte. Sur le chemin du retour, il voit venir le loup : il se cache alors dans la baratte et dévale la pente, ce qui fait peur au loup.
Ce dernier retourne à la maison du petit cochon et découvre que c’est le petit cochon qui lui a fait peur. En colère, il décide de rentrer par la cheminée pour dévorer le cochon. Mais il tombe dans une marmite de soupe bouillante et le cochon le mange pour son dîner.
Illustration des trois petits cochons par L. Leslie Brooke
Le récit est devenu célèbre grâce aux Studios Walt Disney qui ont fait des trois petits cochons les héros de courts métrages animés de la série Silly Symphonies.
Silly Symphonies
Les Silly Symphonies sont une série de courts métrages animés produits entre 1929 et 1939 par les studios Disney. Quelques personnages récurrents dans cette série sont les Trois Petits Cochons. C’est d’ailleurs le nom du premier court métrage d’animation (Three Little Pigs) de ces personnages, produit par les studios Disney en 1933. Il est basé sur le conte folklorique Les Trois Petits Cochons et a été réalisé par Burton Gillett.
Silly Symphonies – Three Little Pigs
Les studios concurrents de Disney, Warner Bros., se sont directement inspirés du concept Silly Symphonies de Disney pour créer Looney Tunes et Merrie Melodies.
Three Little Pigs – 1933
Les trois petits cochons Nif-Nif (Fiddler Pig), Nouf-Nouf (Fifer Pig) et Naf-Naf (Practical Pig) construisent respectivement des maisons de paille, de bois et de briques. Le grand méchant loup détruit en soufflant les deux premières avant de se heurter à la solidité de la troisième dans laquelle se sont réfugiés les trois cochons, il souffle encore jusqu’à en perdre son pantalon. Il tente alors de s’introduire par la cheminée mais Naf-Naf, le plus sage des petits cochons, l’ayant entendu, ajoute de la térébenthine dans une grande marmite d’eau bouillante. Le loup descend et tombe dans la marmite avec l’eau bouillante ; de douleur il crie, saute et s’enfuit dans la forêt, traînant son derrière au sol en hurlant tandis que les petits cochons sauvés rient de cette infortune.
Sur le mur de la maison de pierre on peut apercevoir les portraits de la mère (Mother) et du père (Father) des trois petits cochons, représentant respectivement une truie allaitant sept porcelets et un chapelet de saucisses.
Le film a reçu en 1934 un Oscar pour le meilleur court-métrage d’animation.
Le loup souffle la maison en paille
Le loup se déguise en mouton
Le loup se déguise en vendeur de brosses juif
Version censurée du loup déguisé en vendeur de brosses
Les trois cochons fêtent la fuite du loup
The Big Bad Wolf – 1934
Sorti en 1934, le film Le grand méchant loup est la suite des trois petits cochons. Il est basé sur le conte de tradition orale Le Petit Chaperon Rouge. Il a été réalisé également par Buron Gillet. L’histoire est la suivante:
Le petit chaperon rouge rencontre les trois petits cochons sur le chemin la menant à la maison de sa grand-mère. Naf-Naf, le cochon pratique, préfereait prendre le long chemin pour éviter les bois mais le reste de la troupe préfère prendre le raccourci, boisé. Surgi alors le Grand Méchant Loup. Les cochons s’enfuient et abandonnent le petit chaperon rouge. Le loup la poursuit jusqu’à la maison de la grand-mère. Il parvient à les enfermer dans la garde-robe en vue de les manger. Heureusement, le cochon pratique arrive et met du pop-corn et des braises brûlantes dans le pantalon du loup qui s’enfuit en hurlant. La grand-mère et le petit chaperon rouge sont sauvées.
Le Grand Méchant Loup et le Chaperon Rouge
Three Little Wolfes – 1936
La troisième épisode avec les trois cochons a été réalisée en 1936 par David Hand. Le grand méchant loup apprend à ses trois petits loups les bases de leur nourriture et de la cuisine, principalement du cochon.
Dans la famille des caractères de Disney, le Grand Loup est le seul à avoir des enfants, et non des neveux, comme les autres figures.
Du côté des cochons, Naf-Naf finit l’installation du Pacificateur de loup tandis que les deux autres petits cochons jouent à crier au loup sur leur frère. Mais le loup arrive déguisé, capture les deux joueurs et les enferme dans sa maison.
Finalement Naf-Naf va au secours de ses frères et réussit à introduire le loup dans la machine de pacification où il est maltraité.
The Practical Pig – 1939
Le Cochon Pratique est la dernière épisode des Silly Symphonies avec les trois cochons; elle a été réalisée en 1939 par Dick Rickard.
Le loup se déguise en sirène pour attraper Nif-Nif et Nouf-Nouf lors d’une baignade. Il les mène à la maison où les louveteaux attendent avec impatience le déjeuner. Le loup veut partir d’abord chercher Naf-Naf et il commande à ses enfants de ne pas commencer à manger avant son retour. Malgré ces instructions, les jeunes loups commencent à préparer un plat avec les deux cochons qui leur rappellent qu’il faut obéir à son père.
Le loup se déguise en facteur des postes et fournit un faux message à Naf-Naf qui réussit à l’introduire dans un détecteur de mensonges. Nif-Nif et Nouf-Nouf arrivent à s’échapper et à retourner à la maison de Naf-Naf, le cochon pratique. A la fin le loup est lancé avec une fusée dans les nuages.
The Practical Pig
The Thrifty Pig – 1941
The Thrifty Pig (le cochon économe) est le premier court métrage d’animation américain réalisé par Walt Disney Productions en coopération avec le Department of National Defense et l’Office National du Film du Canada, sorti aux États-Unis et au Canada le 19 novembre 1941.
Il s’agit d’un remake de la Silly Symphony des Trois Petits Cochons (1933) avec le Grand Méchant Loup, devenu nazi essayant (mais échouant) de détruire la maison qu’un des cochons a construit avec les bons de guerre canadiens.
Der Gross méchant loup est un autre film de propagande anti-nazi de la Seconde Guerre mondiale parodiant Adolf Hitler. Sorti en août 1942, ce court-métrage d’animation américain fut réalisé par Tex Avery et produit par Fred Quimby, directeur de la branche animation de la Metro-Goldwyn-Mayer.
Dans ce dessin animé, les cochons partent en guerre contre Adolf le Loup qui menace d’envahir Pigmania (Cochonland). Les deux cochons qui construisent leurs maisons en paille et en bois déclarent qu’ils n’ont pas besoin de prendre des précautions contre le loup puisqu’ils ont signé un Pacte de non-agression avec lui. Le cochon qui construit sa maison en pierre, le Sergent Pur Porc (Sergeant Pork) prend ses précautions et renforce sa maison avec un puissant dispositif de défense composé de barbelés, de bunkers, d’obusiers et de tranchées.
Adolf le Loup envahit Cochonland, malgré les deux cochons lui rappelant qu’il a signé un traité avec eux. Il détruit leurs maisons jusqu’à ce que les cochons se replient sur la maison du Sergent Pur Porc. C’est alors que débute la bataille entre le loup et les cochons. À la fin du cartoon, Adolf le Loup est éjecté hors de son bombardier par les obus remplis d’obligation de guerre des cochons et chute vers le sol où une bombe qui explose l’envoie en enfer.
Le film fut nommé dans la catégorie Oscar du meilleur court-métrage d’animation en 1942.
Pigs in a Polka – 1943
La Polka des pourceaux est un film américain réalisé par Friz Freleng, sorti en 1943 et ressorti en tant que cartoon Blue Ribbon en 1948. Il est dans le domaine public.
Ce cartoon Merrie Melodies met en scène les trois petits cochons et le grand méchant loup sur les danses hongroises de Johannes Brahms. Le film a été nommé pour un Oscar du meilleur court métrage d’animation en 1943.
Peter and the Wolf -1946
Pierre et le Loup est un conte musical pour enfants, dont le compositeur russe Sergueï Prokofiev (1891 – 1953) a écrit le texte et composé la musique en 1936, année de son retour définitif en URSS.
Pierre, un jeune garçon, vit dans la campagne russe avec son grand-père. Un jour, il laisse la porte du jardin ouverte : un canard profite de l’occasion pour aller nager dans la mare toute proche. Il se querelle avec un oiseau. À ce moment, un chat s’approche; l’oiseau, alerté par Pierre, s’envole pour se réfugier dans un arbre.
Le grand-père de Pierre ramène le garçon à la maison en bougonnant et referme la porte, car le loup pourrait surgir. Pierre attend que son grand père s’endorme pour aller chasser le loup, Le chat monte se réfugier dans l’arbre pendant que le canard, qui, tout excité, était sorti de la mare, se fait avaler par le loup.
Pierre prend une corde et, en escaladant le mur du jardin, grimpe dans l’arbre. L’oiseau décide d’aller voltiger autour de la tête du loup pour détourner son attention. Pendant ce temps, Pierre forme un nœud coulant avec lequel il parvient à attraper le loup par la queue.
Les chasseurs sortent de la forêt. L’oiseau dit aux chasseurs qu’il y avait le loup dans la forêt et ces derniers vont aider Pierre. Mais Pierre les arrête car il a attrapé le loup. Tous ensemble entament une marche triomphale pour emmener le loup au zoo. Ils organisent une grande fête.
En 1946, les studios Disney se sont basés sur cette oeuvre pour en faire un court-métrage d’animation Pierre et le Loup, dans une séquence du film La Boîte à Musique. Le réalisateur a été Clyde Geronimi.
Père Castor et les cochons – 1993
Le Père Castor est une collection de l’éditeur Flammarion qui publie depuis 1931 des ouvrages pour les enfants de 1 à 10 ans. Père Castor ne laisse jamais passer une occasion de raconter une histoire à ses trois enfants, Câline, Grignote et Benjamin. Il les laisse ensuite en tirer leurs propres conclusions.
Le Père Castor a inspiré une série télévisée d’animation en 156 épisodes de 6 minutes, intitulé Les Belles Histoires du père Castor, réalisée par J. Cubaud et P. Moreaux. La première diffusion a lieu en 1993 sur France 3 et Canal J. Elle est rediffusée sur France 5 dans Zouzous depuis l’année 2011.
Les histoires suivantes se réfèrent à des cochons :
7: L’Extravagant désir de Cochon Rose
57: Les Trois Petits Cochons
77: Deux Petits Cochons trop cochons
99: Le Petit Cochon trop gourmand
141: La Poule, le Coq, le Cochon
Le père Castor raconte une histoire à ses enfants
L’extravagant désir de Cochon Rose
Les trois petits cochons
Le loup des contes de père Castor
Deux petits cochons trop cochons
La poule, le coq et le cochon
Les trois petits cochons s’amusent – 1989
Basé sur le court métrage Les Trois Petits Cochons de la série des Silly Symphonies, les trois petits cochons s’amusent est un jeu vidéo d’aventure développé et édité par Coktel Vision, sorti en 1989 sur Amiga et Atari ST.
Caméos du Grand Méchant Loup
Un caméo dans le monde du théâtre et du cinéma est l’apparition fugace d’une personnalité déjà célèbre. C’est avant tout un clin d’œil, c’est pourquoi il n’est généralement pas crédité. Il est bref et souvent anecdotique, car il n’influe généralement pas sur le cours de l’histoire. Il peut être ouvertement montré, ou bien décelable par les seuls spectateurs avertis.
Le Grand Méchant Loup apparaît souvent dans des caméos. Une scène bien connue est la bande d’annonce de la série Micky Mouse Club, lancé en 1995, où les trois petits cochons traînent le loup, attaché avec une corde, dans la grande parade.
Bande annonce de la série d’animation Micky Mouse Club 1955
Caméo du Grand Méchant Loup et des Trois Petits Cochons
“Aerial Bold : Kickstart the Planetary Search for Letterforms!” is the 11th Kickstarter project that I funded. The project was launched by Benedikt Groß & Joey Lee on October 14, 2014. After two weeks, 100% was funded by 480 bakers. At the end 569 backers pledged 11.492 $ to help bring this project to life.
Aerial Bold is the first map and typeface of the earth. The project is literally about reading the earth for letterforms, or alphabet shapes, written into the topology of buildings, roads, rivers, trees, and lakes. To do this, Benedikt Groß and Joey Lee traversed the entire planet’s worth of satellite imagery and developed the tools and methods necessary to map these features hiding in plain sight.
On March 8, 2016, the results were finally presented. The entire letterform database has been made available as a usable dataset for any art – design – science – textual project. Selected letterforms have been converted into a truetype – opentype font format that can be imported into any word processor.
The results of the project are presented at the Aerial Bold Project website. An embedded typewriter allows to enter text with the different fonts : Satellite, Buildings, Suburbia, Provence. The size, offset, background and location of the fonts can be selected.
Additional information about the process, data, fonts and credits are available at the project website. A catalog and posters complete the documentation. Below are some pictures of my name written with the Aerial Bold fonts.
Electronic publishing (e-publishing) includes the digital publication of e-books, digital magazines, and the development of digital libraries and catalogues.
One of the leaders in electronic publishing is Issuu, which was founded in Copenhagen, Denmark in 2006 by Michael Hansen, Ruben Bjerg Hansen, Mikkel Jensen, and Martin Ferro-Thomsen. Issuu is a digital newsstand with over 21 million publications and 85 million active readers, featuring titles in fashion, culture, arts, and more, all of which are accessible on any device. In 2014, issuu released Clip, a tool that allows readers to take a snapshot of any part of a publication and share that on social media or through email.
Here are some thumbnails of the magazines currently available for reading at the Issuu platform :
Magazines on the electronic publishing platform Issuu
To celebrate Ludwig van Beethoven’s 245th Year, Google created an interactive doodle to help Beethoven arranging his masterpieces during his unfortunate journey to the symphony hall. Produced by Gregory Capuano and designed by Leon Hong, the Google engineers Jordan Thompson, Jonathan Shneier, Kris Hom and Charlie Gordon programmed a new masterpiece of animation. The Piano recordings have been done by Tim Shneier. Nate Swinehart was responsible for animatics and additional art.
The following figures show some key scenes from the interactive animation.
VanGoYourself : The Last Supper, Leonardo da Vinci
La plateforme VanGoYourself permet à toute personne, partout dans le monde, de recréer des œuvres d’art de la Grande Région. Environ 50 peintures de plus de dix collections de sept pays européens peuvent être reproduites sur VanGoYourself.
VanGoYourself est une innovation Europeana et est le fruit d’une collaboration européenne dans le cadre du projet « Europeana Creative ». Le concept de VanGoYourself est né de la volonté de deux organisations à but non lucratif : Culture24 en Angleterre et Plurio.net au Luxembourg. Toutes deux sont engagées pour étendre la visibilité des arts et de la culture.