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Google Blockly
Blockly est une bibliothèque logicielle JavaScript permettant de créer des environnements de développement utilisant un langage graphique. C’est un projet source libre de Google présenté la première fois à la Maker Faire en septembre 2012. Il s’agit d’assembler des blocs dans un éditeur visuel directement sur une page web. Le code généré est exempt d’erreurs de syntaxe et peut être exporté en JavaScript, Python, PHP, Dart ou Lua.
L’interface utilisateur de Blockly est composée de deux éléments : une boîte à outils et un espace de travail. La boîte à outils contient tous les blocs disponibles pour créer le programme, ces blocs sont présentés seuls ou en catégories. Les blocs de la boîte à outils peuvent être déplacés par “glisser-déposer” au sein de l’espace de travail afin de créer un programme. Les blocs sont définis par le créateur de l’interface et peuvent être assemblés selon des règles prédéfinies de placement vis-à-vis des autres blocs. Parmi les blocs prédéfinis on trouve différentes catégories : logique, boucle, mathématique, texte, liste, couleur, variable, fonction. En plus des blocs fournis dans la bibliothèque standard de Blockly, des nouveaux blocs peuvent être créés pour les adapter à un contexte particulier. Blockly fournit un outil appelé Blockly Developer Tools pour créer de nouveaux blocs.
Blockly est utilisé dans un grand nombre de projets, par exemple dans Blockly Games, un ensemble de jeux éducatifs pour enseigner les concepts de programmation tels que les boucles et les conditions.
Un autre exemple est Scratch 3 qui est également basé sur Blockly.
Bibliographie
- World Maker Faire 2012 a Major Success, Planning for 2013 Is Already Underway, Publishing Executive, 15.10.2012
- Blockly Games : apprendre à programmer par le jeu, MC Hobby, 3.10.2018
Digital4Education
Le 20 mai 2015 lors de l’ICT-Spring à Luxembourg-Kirchberg, le Ministre de l’Education Nationale, de l’Enfance et de la Jeunesse, Claude Meisch, a présenté la stratégie Digital4Education pour développer les compétences du 21e siècle.
Le nom de la stratégie Digital4Education permet une double lecture qui illustre parfaitement les deux objectifs prioritaires :
- digital education: la préparation des jeunes à un environnement de travail complexe et en mutation permanente, et à leur rôle de citoyen dans le domaine privé et public
- digital for education: la promotion de nouvelles stratégies d’apprentissage et de projets pédagogiques innovants, utilisant le numérique à l’école et dans le monde périscolaire
La stratégie concrétisait les efforts de l’Education Nationale pour former de futurs spécialistes dans les TIC et pour promouvoir l’entrepreneuriat dans ce secteur. Elle visait par ailleurs à réduire la fracture numérique en donnant accès à tous les jeunes, indépendamment de leur origine sociale, à des ressources pédagogiques de qualité.
La stratégie Digital4Education se déclinait et comprenait les projets phares suivants :
- BEE SECURE, un programme qui vise à promouvoir une utilisation plus sûre des TIC à travers une information cohérente et des conseils aux citoyens
- EduSphere, un portail pour enseignants destiné à soutenir l’enseignement et l’apprentissage
- MathemaTIC, un outil numérique d’apprentissage des mathématiques pour le cycle 4 de l’enseignement fondamental
- Digital Classroom Lëtzebuerg (DCL), un programme de développement de compétences techniques et technologiques avec les volets “Office 365 for Education” et Innovative Schools (utilisation de tablettes numériques en classe)
- BEE CREATIVE, un programme qui vise à améliorer les compétences numériques (programmation, sécurité, design, communication, etc.) des jeunes résidents luxembourgeois et à contribuer à l’instauration d’une culture numérique au Luxembourg.
Bibliographie
Stratégie de Lisbonne
La stratégie de Lisbonne (ou agenda de Lisbonne, ou processus de Lisbonne) est l’axe majeur de politique économique et de développement de l’Union européenne entre 2000 et 2010, décidé au Conseil européen de Lisbonne de mars 2000 par les quinze États membres de l’Union Européenne d’alors.
L’objectif de cette stratégie fixée par le Conseil Européen de Lisbonne était de faire de l’Union Européenne « l’économie de la connaissance la plus compétitive et la plus dynamique du monde d’ici à 2010, capable d’une croissance économique durable accompagnée d’une amélioration quantitative et qualitative de l’emploi et d’une plus grande cohésion sociale ». Les moyens envisagés étaient la réalisation d’une série de réformes globales et interdépendantes, alors que les actions menées par l’un des États membres étaient d’autant plus efficaces que les autres États membres agissaient de concert. Les champs de réforme étaient l’innovation comme moteur du changement, l’« économie de la connaissance » et le renouveau social et environnemental.
EduCoding
Kodieren, Informatisches Denken und problemlösendes Denken (Computational Thinking) sind Kompetenzen, die ab September 2020/21 in den Grundschulen gefördert werden. Schüler und Schülerinnen lernen zu verstehen, wie digitale Geräte überlegen und üben, Handlungsanweisungen für digitale Geräte, auch Algorithmen genannt, selbst aufzusetzen.
Das Computational Thinking umfasst acht Kompetenzen :
- Mustererkennung
- Verallgemeinerung
- Zerlegung
- Abstraktion
- Algorithmisches Denken
- Iteration
- Debugging
- Evaluation
Die vier Etappen des Computational Thinking sind :
- Problemdefinition
- Planung
- Umsetzung
- Überprüfung
Bibliographie
- educoding.lu
- Unterrechtstiddeen unplugged
- Logesch! Oder? Kodéieren an der Grondschoul – Film Vimeo
- Fari Khabirpour: Kinder stärken und fordern, Luxemburger Wort. 12.1.2020
- Ab 2020/2021: Programmieren in der Grundschule, Luxemburger Wort, 6.2.2020
- Digitalisierung der Schulen: Lehrergewerkschaften sind skeptisch, Luxemburger Wort, 19.2.2020